Le C en 20 heures
Eric Berthomier
Computers & Technology
Le C en 20 heures
Free
Description
Contents
Reviews


Cet ouvrage se propose de vous faire découvrir par la pratique toutes les bases essentielles du langage C.



Destiné aux grands débutants, fruit de l'expérience pédagogique d'Eric Berthomier et Daniel Schang, Le C en 20 heures n'est pourtant pas un manuel comme les autres.



Son intérêt est d'être parcouru de A à Z en suivant l'adage : « j'apprends le code en écrivant le code. »



Testée par de nombreux étudiants qui n'avaient aucune connaissance préalable du langage C, la méthode développée par les auteurs permet d'effectuer un apprentissage complet en une durée de 20 à 30 heures de travail.



Aussi au format papier. Ou faire un don.

Language
French
ISBN
978-2-9539187-7-9
Avant de commencer
Premiers pas
1. Système d'exploitation et C
2. Utiliser un éditeur sous Gnu/Linux
3. Exemple de programme
4. Normalisation du programme
5. Petit mot sur ce qu'est une bibliothèque
6. Un exemple de fichier en-tête
7. Compléments
8. Squelette de programme
9. Blocs
10. Commentaires
11. Exercice d'application
12. Corrigé de l'exercice du chapitre
13. À retenir
Variables (partie 1)
1. Objectif
2. Affichage : la fonction printf
3. Notion de variable
4. Déclaration d'une variable
5. Application : exemples
6. Utilisation de % dans printf
7. Exercices
8. Réutilisation d'une variable
9. Caractères spéciaux
10. Exercices
11. Corrigés des exercices du chapitre
12. À retenir
Variables (partie 2)
1. Objectif
2. Exercice de mise en bouche
3. Déclaration de variables
4. Saisie des variables
5. Les types flottants
6. D'autres fonctions utiles
7. Corrigés des exercices du chapitre
8. À retenir
Conditions
1. Objectif
2. Exercice de mise en bouche
3. Condition : Si Alors Sinon
4. Opérateurs de comparaison
5. Opérateurs logiques
6. Vrai ou faux
7. Combinaison
8. Accolades
9. Exercices
10. Corrections des exercices du chapitre
11. À retenir
Mise au point
1. Objectif
2. Plus petit ou plus grand
3. Retour sur getchar()
4. Boucle : Faire … Tant que (condition)
5. Opérateur modulo
6. Nombres pseudo-aléatoires
7. Corrigés des exercices du chapitre
Et les Shadoks pompaient :je pompe donc je suis
1. Objectifs
2. Boucle While
3. Et les Shadoks apprenaient que reprendre équivaut à apprendre
4. Fonction toupper()
5. Ô tant qu'en emporte le Shadok
6. Et les Shadoks continuaient à pomper pour obtenir le résultat
7. Dans le clan des Shadoks, on trie, voyelles, chiffres premiers
8. Incrémentations, pré-incrémentations…
9. Corrigés des exercices du chapitre
10. À retenir
Boucles
1. Objectifs
2. Et les Shadoks pédalèrent pendant 15 tours
3. Syntaxe
4. Notion de double boucle
5. Et les Shadoks fêtèrent Noël…
6. Table Ascii
7. Corrigés des exercices du chapitre
8. À retenir
Pointeurs et fonctions
1. Objectifs
2. Binaire, octets…
3. Variables : pointeurs et valeurs
4. Fonctions
5. Corrigés des exercices du chapitre
6. À retenir
Tableaux et chaînes de caractères
1. Objectifs
2. Tableaux
3. Chaînes de caractères
4. Quelques fonctions utiles
5. Tableaux à 2 dimensions
6. Zéro
7. Correction de l'exercice
8. À retenir
Structures et fichiers
1. Les types synonymes
2. Structures
3. Bases sur les fichiers
4. Fichiers et structures
Débogage d'un programme
1. Objectif
2. Deux types d'erreurs
3. Un phénomène surprenant…
4. La chasse aux bugs…
5. Bonne chasse…
6. Erreurs d'exécution : les erreurs de segmentation…
7. Solutions
8. À retenir
Compléments
1. Objectif
2. Conversions de type
3. Usage très utile des conversions de type
4. Fonction putchar
5. Allocation dynamique de mémoire
6. Avez-vous bien compris ceci?
7. Sur l'utilité des pointeurs
8. Un mot sur les warnings
9. C obscur
Quelques exemples de programmes
1. Objectifs
2. Convertisseur francs/euros
3. Proportion de nombres pairs et impairs
4. Affichage d'une table de multiplication
5. Maximum d'un tableau
6. Inverser les éléments d'un tableau
7. Tri d'un tableau
8. Jeu de la vie
En deuxième lecture…
1. Quelques fonctions mathématiques
2. Pointeurs et structures
3. En finir avec les warnings du gets
4. Sortie standard : stdout
5. Tableaux de chaînes de caractères
6. Pointeurs et tableaux
7. Tableaux de pointeurs
8. Choix multiples avec switch
9. Édition de liens
10. Utilité des prototypes
11. Utilité des librairies : 1+1=1
Exercices
1. Objectifs
2. Jeu de morpion
3. Jeu de pendu
4. Balle rebondissante
5. Solutions
Petit extrait de la table Ascii
Bon à savoir
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